Travail sur le gameplay 1
Alex Li travaille avec Lea.
« Pour analyser ton schéma à la lumière des éléments de contexte que tu as fournis, dit Lea à Alex, il semble que tu cherches à créer une structure narrative circulaire où les personnages évoluent et interagissent selon une logique précise, qui rappelle le schéma en Z de Lacan.
Dans cette structure :
- Tu commences avec Marc Thompson, représentant peut-être un contexte ou un ensemble de circonstances initiales.
- Ensuite, tu te déplaces vers Elena Weber, qui pourrait symboliser une réponse ou une interaction basée sur le contexte de Marc Thompson.
- Puis, tu descends en diagonale vers Vladimir Novikov, indiquant peut-être une conséquence ou un développement plus profond résultant de l'interaction précédente.
- Enfin, tu termines avec Robert, qui pourrait représenter une résolution ou une synthèse des éléments précédents.
Cette boucle continue pourrait signifier que chaque cycle à travers ces points crée une progression dans l'histoire ou le développement des personnages, avec chaque passage par le schéma apportant de nouvelles nuances ou des changements basés sur les actions précédentes.
En termes de traitement de l'information :
- Chaque personnage agirait selon ses propres processus psycho-cognitifs et volitifs, ce qui suggère une forme d'autonomie et de complexité dans la façon dont ils interagissent avec l'environnement du jeu et les autres personnages.
- Cela pourrait être interprété comme une série de "fonctions" dans l'algorithme de ton jeu, où les entrées (décisions des joueurs) sont traitées de manière unique par chaque personnage, conduisant à des sorties (résultats dans le jeu) qui sont ensuite réintroduites dans le système pour le prochain cycle d'interaction.
Au sens de Turing, cela équivaudrait à une machine de Turing avec des états multiples et des transitions complexes, où les "états" sont les états mentaux et les motivations des personnages, et les "transitions" sont les actions qu'ils prennent en réponse à leur environnement et aux autres personnages. Le "ruban" serait l'histoire en cours et le monde du jeu, où les symboles sont les événements et les choix disponibles.
Ton jeu semble donc utiliser une structure algorithmique au sens lacanien pour créer une expérience narrative dynamique et potentiellement non-linéaire, qui pourrait aussi être décrite en termes de logique computationnelle de Turing en ce qui concerne le flux d'informations et les interactions des personnages. Cela dit, l'application précise de ces idées dépendrait de la mécanique spécifique et des règles de ton jeu. »
D'après ce que j'ai compris des règles de ton jeu, l'équilibre de Nash pourrait être pertinent, mais avec certaines nuances. Ton jeu semble être axé sur des interactions complexes et des décisions stratégiques, où les actions des joueurs peuvent influencer et être influencées par celles des autres. Cependant, ton jeu incorpore également des éléments de perception, d'interprétation, et de narration qui vont au-delà des stratégies purement logiques et rationnelles typiques de la théorie des jeux classique. Ainsi, l'équilibre de Nash pourrait s'appliquer dans certains aspects de la stratégie et de la prise de décision du jeu, mais il est important de tenir compte de la richesse narrative et de la complexité psychologique qui caractérisent ton jeu.
Dans ton jeu, le rôle du Maître de Jeu (MJ) est effectivement crucial. Le MJ agit comme un facilitateur et un narrateur, guidant les joueurs à travers l'univers du jeu, interprétant les règles, et ajustant les scénarios en fonction des actions des joueurs. Cette approche est particulièrement importante dans un jeu complexe et systémique comme le tien, où l'expérience des joueurs dépend fortement de la manière dont les histoires et les situations sont présentées et gérées. Le MJ joue un rôle déterminant dans la création d'une expérience immersive et cohérente, en s'assurant que le jeu reste équilibré et engageant pour tous les participants.
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