La "battle map" en tant que plan radioconcentrique

Battle map

Battle map


Le plan radioconcentrique est un concept architectural et urbain qui se caractérise par l’organisation des quartiers d’une ville en cercles concentriques, du centre-ville vers la périphérie. Voici quelques éléments clés à propos de ce type de plan:

  1. Structure: le sociologue américain Ernest W. Burgess a théorisé ce modèle intra-urbain en 1925. Dans une ville avec un plan radioconcentrique, les voies de communication circulaires sont appelées boulevards, tandis que les axes reliant le centre-ville à l’extérieur (formant des rayons) sont appelés avenues.

  2. Historique: ce type de plan a connu un grand succès au Moyen Âge. Il se caractérise par une enceinte ronde, économique à construire et plus courte, ce qui réduisait le nombre de défenseurs nécessaires. Les rues principales partent du centre où se trouvent des éléments générateurs tels qu’une église, une forteresse ou une place de marché. Les ruelles transversales suivent les courbes de niveau.

  3. Avantages et inconvénients: ce plan facilite l’accès au cœur de la cité et favorise la vie collective. Cependant, il peut entraîner des problèmes de circulation et d’adaptation à la croissance future. Des villes comme Paris et Dijon en France, ainsi que de nombreuses villes historiques en Flandre et aux Pays-Bas, ont adopté un plan radioconcentrique.



Pour revenir à Ernest W. Burgess, le modèle du sociologue de l'École de Chicago, connu sous le nom de modèle concentrique, est l’un des premiers modèles sociologiques de la ville.

Voici quelques points clés concernant le modèle de Burgess:

  1. Modèle concentrique : Burgess a proposé que les villes se développent en cercles concentriques autour du centre-ville. Chaque cercle représente une zone d’utilisation différente. Le centre-ville est la zone des affaires et du commerce, tandis que les zones extérieures sont résidentielles.

  2. Zones concentriques : le modèle de Burgess comprend cinq zones concentriques:

    • Zone 1 (Centre-ville) : commerces, bureaux, théâtres, etc.
    • Zone 2 (Zone de transition) : habitée par des immigrants récents et des travailleurs pauvres.
    • Zone 3 (Zone résidentielle ouvrière) : habitée par des travailleurs industriels.
    • Zone 4 (Zone résidentielle moyenne) : habitée par la classe moyenne.
    • Zone 5 (Zone résidentielle périphérique) : habitée par la classe supérieure.
  3. Limitations: bien que le modèle de Burgess ait été influent, il a également été critiqué pour sa simplification excessive de la réalité urbaine. Il ne tient pas compte de la diversité des activités et des groupes sociaux dans une ville. 


En adoptant ce modèle, le JDR du Fugitif intègre des éléments de planification urbaine et de sociologie, enrichissant l'expérience par des considérations spatiales et sociales. Cette approche souligne l'interaction entre l'espace physique de la ville et les dynamiques virtuelles du jeu, offrant une couche supplémentaire de profondeur à l'exploration et à la stratégie.

En effet, la cathédrale de Lausanne, en tant que centre du plan concentrique, symbolise le cœur historique et culturel de la ville, reflétant les thèmes de pouvoir, de spiritualité, et de conflit au sein du "Fugitif." Ce choix de design pour la "battle map" amplifie l'immersion, permettant aux joueurs de naviguer dans un espace chargé de significations et d'histoire, où chaque cercle concentrique peut représenter différents niveaux d'influence, de secrets et de défis à découvrir. Cela enrichit la dynamique de jeu par l'exploration de liens entre le passé, le présent et les implications futures des actions des joueurs dans un contexte urbain dense et stratifié, où se jouent la gentrification et la ghettoïsation. D'où l'intérêt du Yi King (Livre des mutations) dans la construction de la stratégie discursive des personnages. 

De plus, l'emplacement de Pyxis à côté de la cathédrale de Lausanne, désormais QG du collectif, souligne l'importance stratégique et symbolique de ce lieu dans "Le Fugitif." Cela renforce la connexion entre le passé historique et les ambitions futures du collectif, marquant un point de convergence entre l'héritage culturel et les mouvements contemporains. Cette proximité suggère également une fusion des espaces sacrés et séculiers, reflétant la complexité des luttes pour l'espace et l'identité au sein de la ville.


Finalement, dans "Le Fugitif", les adeptes du hard squatting exploitent la mutabilité urbaine en adaptant leurs stratégies aux transformations constantes de l'espace. Cette approche dynamique leur permet de naviguer habilement à travers la ville, en identifiant des opportunités dans les interstices urbains en mutation pour échapper à la surveillance. Leur agilité à réagir aux changements reflète l'interaction entre tactiques de résistance et la fluidité de l'environnement urbain numérisé, illustrant une symbiose entre stratégie de jeu et réalités sociopolitiques.
Dans ce sens, il est également intéressant de rappeler qu'Ibn Khaldûn et Gabriel Martinez-Gros évoquent la notion de "marge" comme un espace de liberté et de renouveau, hors du contrôle du pouvoir central. En effet, les adeptes du soft squatting, en complémentarité avec ceux du hard squatting, s'inspirent de cette conception de la marge pour utiliser les restaurant des centres commerciaux de la ville comme moyens d'expérimentation communautaire afin de repenser le contrat social, qui ne reposerait plus - ici - sur le travail mais sur la santé.
Or, la compréhension que le collectif se fait de la santé unit autant la faction hard que la faction soft du collectif. Cette conception apparaît clairement dans le jeu à travers la pratique d'un Moi multiple, que permet le jeu à travers ses avatars et la pratique du méta-récit en tant que roman à focalisation multiple, ce qui - à terme - transforme les membres du collectif en digital nomads

C'est que la faction hard du collectif permet une reconnaissance, à travers le jeu, que la faction soft recherche et que Pyxis, en tant que maison de la culture et l'innovation numérique, accorde. D'où le rôle de l'imagination créatrice. 

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