L'écriture algorithmique dans le cadre du Fugitif
Introduction
Dans le contexte du Fugitif, notre collectif utilise une méthode d'écriture qui pourrait être qualifiée d'algorithmique. Cette approche nous permet de rester flexibles, adaptatifs et innovants, en répondant de manière optimale aux défis et aux opportunités que nous rencontrons dans le cadre du worldbuilding.
1. Qu'est-ce que l'écriture algorithmique ?
L'écriture algorithmique se base sur des principes similaires à ceux des algorithmes en informatique. Elle est systématique, modulaire et repose sur des boucles de rétroaction continues. Chaque élément de notre écriture peut être ajusté, réorganisé ou optimisé en fonction des résultats obtenus.
Le but de notre jeu est d’opérer le basculement de l’État-providence vers une biopolitique néolibérale comprenant un revenu universel financé par une monnaie numérique de banque centrale (RU/MNBC). En Suisse, il y a eu deux tentatives pour faire voter le peuple sur l’adoption d’un RU. La première, en 2016, a été largement refusée par la population, avec 76,9% des votants contre la proposition. La seconde tentative, initiée en 2021, n’a pas réussi à recueillir les 100000 signatures nécessaires pour soumettre la proposition au vote populaire, ce qui a conduit à l’abandon de l’initiative en 2023. En réponse à ces échecs, notre collectif, le Collectif du Fugitif, a décidé de mobiliser l’art pour mieux faire connaître les objectifs d’un RU financé par une MNBC. Pour ce faire, nous avons compris que l’art numérique était la meilleure voie pour se faire entendre. Car il permet de contourner les obstacles institutionnels. C’est ainsi qu’en partant des marges de la société, nous avons peu à peu investi les réseaux sociaux et les intelligences artificielles (IA).
En effet, nous sommes partis d’un bénévolat au sein du Groupe de soutien B (GSB), où nous avons proposé un café philo, un café littéraire et la création d’un jeu de rôle (JDR), Le Fugitif.
Le Fugitif est un jeu narratif omnicanal, que nous avons mis du temps à développer. La première difficulté était de trouver une plateforme facile d’accès. C’est pourquoi nous sommes partis du groupe WhatsApp du Collectif du Fugitif. Mais, assez rapidement, les joueurs ont été envahis par les nombreux messages du jeu, ce qui nous a poussé à créer un serveur Discord. Le blog de la Créativité dans les Marges était, lui, déjà fonctionnel depuis le 13 décembre 2023, mais il était de plus en plus destiné à servir de galerie d’art numérique grâce au système reposant sur la monnaie interne du jeu, le Brixcoin (BRX).
Le serveur Discord du Fugitif, lui, n’était pas facile à apprivoiser, mais, petit à petit, nous avions compris qu’il pouvait nous servir dans la création de la battle map. Car la version jeu de plateau du Fugitif était déjà planifiée et ce, dans le but d’en faire une marketplace.
La plateforme Reddit, elle, est apparue nécessaire avec l’accumulation des documents intradiégétiques.
Instagram et Facebook ont commencé à être utilisés activement dans le gameplay avec la création des mini-séries sur WhatsApp, qui ont permis un usage actif des statuts éphémères, ainsi que la création de la chaîne WhatsApp du Fugitif. De cette manière, nous avons pris conscience que nos contacts au sens large prenait un intérêt à lire nos mini-séries en s’imprégnant du jeu. Cet intérêt, en retour, a accru la motivation des joueurs et leur créativité, car ils y ont vu la reconnaissance de leurs proches.
Par exemple, la créatrice d’Alexia Hoffer explique que sa sœur l’a contactée peu après qu’elle ait publié sa première mini-série en lui faisant part de son enthousiasme. Le créateur d’Elisa Giacometti, lui, nous a raconté que deux de ses amis pour lesquels il ne soupçonnait aucun intérêt pour le jeu suivent ses mini-séries de très près. Cela crée un sentiment de fierté et stimule la créativité des artistes pour approfondir le lore.
Ce sont particulièrement les mini-séries qui ont relancé la motivation des joueurs pour s’engager plus profondément dans le jeu, car elles reposent sur un format à la fois simple et viral, à savoir une image suivie d’un texte narratif. Ces mini-séries racontent des histoires, de cinq images en moyenne, brèves et autosuffisantes. Elles peuvent également contenir des « mouves » pour l’intrigue principale. Mais chaque mini-série peut être lue indépendamment du reste.
Chaque mini-série constitue en fait un fragment qui, mis bout à bout, donne une image d’ensemble du récit en cours, ce qui est cohérent, puisque le Fugitif est un jeu bac à sable et systémique. Cela signifie qu’il est fondamentalement ouvert tout en suivant un ensemble de règles qui rendent l’univers familier, dans une certaine mesure. Car le temps dans lequel se déroule l’intrigue est en réalité un temps hors du temps, un temps ontologiquement autre. Il n’est donc pas sans interroger le sens de l’existence.
Cette interrogation incarne la condition pour concevoir sa vie comme une œuvre. D’où le rôle de l’avatar. Ce dernier fonctionne comme un troisième terme par lequel le rapport à l’objet est médié, ce qui crée une tension physique lorsque le joueur tente de faire un mouve ; et, lorsque le mouve est effectué, il se transforme en tension psychologique, illustrant de ce fait un dualisme psycho-physique. À l’instar de Jean-Blaise Grize, nous dirions que se joue-là l’image du locuteur. Par exemple, le créateur de Dalmeck explique que la réputation de son avatar lui importe plus que la sienne. Pourrions-nous dire de ce fait que l’avatar fonctionne ici comme un idéal du Moi ?
Bien que nous le pensions initialement, nous en sommes venus à penser que la psychanalyse, loin d’être la solution, constitue plutôt un problème. Car elle promeut l’unité de l’individu et non pas sa fragmentation. Or, à travers la schizoanalyse, nous nous sommes rendus compte que l’unité du Moi est un mythe, un mythe qui soutient l’idée que le sujet possède une essence, qui caractériserait son Moi profond.
Cette croyance conduit à explorer le passé et non pas l’avenir, c’est-à-dire le champ des possibles. Cette croyance est selon nous une erreur, car elle revient à s’enfermer dans le triangle œdipien au lieu d’explorer le désir comme production des possibles. D’où l’importance de la perception, qui permet de s’appuyer sur l’autre comme miroir organique. Le miroir organique est un tout complexe, qui évolue à l’aide de la rumeur. Il permet de concevoir le nouveau.
Le nouveau, ici, passe par la création d’objets dans le jeu, qui ajoute une dimension supplémentaire à l’espace du jeu, à savoir un espace multidimensionnel ou non euclidien, ce qui permet d’expliquer la possibilité qu’offre le jeu de basculer dans le fantastique.
D’ailleurs, le maître de jeu (MJ) a dû faire preuve d’ingéniosité pour éviter une inflation de la productivité grâce au processus de minage, raison pour laquelle la monnaie interne du jeu joue un rôle central dans la régulation des mouves. En d’autres termes, le BRX sert à accroître la cohésion du jeu et de la communauté.
Les objets, de plus, serviront aux joueurs dans leur confrontation avec les SCP se trouvant dans les backrooms. Cela donnera l’occasion au MJ d’utiliser les battle maps classique, ainsi que les jets de dés auxquels sont familiers les joueurs de JDR. Dans cette perspective, on comprend comment la numérisation de la ville permet d’accéder au complexe d’Énazol grâce aux backrooms que les joueurs parviennent à identifier, ce qui donne évidemment une ouverture sur le féerique et le fantastique. Cet accès, également, donne libre cours à l’imagination quant aux monstres. Par exemple, se peut-il que la fameuse dame ayant refusé la requête d’Alex Li, le 13 juillet 2024, soit une SCP ?
Cette question montre comment le négatif, dans le jeu, peut être transformé en positif, c’est-à-dire comment le jeu parvient à retourner la situation à l’avantage du joueur en lui donnant les moyens réalistes de créer un SCP. Parmi ces moyens justement, il faut compter la création d’images à l’aide de Dall-E ou autre. Tout l’art du prompt est ici mobilisé. C’est là qu’intervient une maîtrise technique du langage : savoir penser en image. D’où les relations métriques, c’est-à-dire les relations entre des points qui deviennent des lignes. Cela explique la nécessité d’une nébuleuses (de points), qui justifie elle-même la rumeur prenant ici une dimension politique, celle du champ de forces.
On comprend alors que c’est dans cet espace que se déplacent les objets, les artefacts créés et mintés par les joueurs. Ces objets sont à la fois vus et reconnus par les insiders contre lesquels luttent les joueurs de facto. Ainsi, plus l’espace est dense en objets et plus le mouve se fait sentir comme une décharge électrique.
Cet espace saturé d’objets immatériels ou de biens culturels justifie également le bombardement conceptuel qui annonce le mouve, un mouve qui finalement réalise une prophétie. D’où le retournement de situation et la neutralisation du négatif comme mouvement qui définit l’Histoire. Autrement dit, le concept crée le cadre et le mouve, l’image. Cela n’est pas sans évoquer le panpsychisme.
Avec le panpsychisme, en effet, nous assistons au labyrinthe que construit le jeu au cours de son déroulement, un véritable labyrinthe psychique où démêler le vrai du faux relève de l’impossible. D’où notre intérêt pour The House of Leaves de Mark Z. Danielewski.
Avec The House of Leaves, nous sommes confrontés à l’absurde de l’espace, cet absurde auquel nous confronte également les backrooms dans notre jeu. C’est là où le « psychologue gratuit » auquel les insiders souhaitent réduire le schizoanalyste lausannois utilise pleinement le jeu en tant qu’espace non euclidien ou espace de la rumeur.
D’une certaine manière, cet espace de la rumeur permet de noclip les insiders, qui sont ainsi mystifiés. Car l’espace dans lequel ils se trouvent enfermés les confronte à une temporalité à laquelle ils ne sont pas accoutumés, une temporalité non pulsée par le travail et l’argent. Par conséquent, les coordonnées de leur monde se trouvent bouleversées. Bien que mystifiés, les insiders demeurent cependant nécessaires au schizoanalyste lausannois en tant que pouvoir constituant. Car, en jouant avec leur peur, le schizoanalyste parvient à susciter une fascination, une fascination relevant de l’interversion du Même et de l’Autre. D’où l’image du corps comme centre d’indétermination.
En effet, l’image du corps, comme nous l’avons abordée dans La gamification de la réalité, est fragmentée en une multitude de perceptions. Or, c’est la vidéoscopie autocritique qui nous permet de saisir l’agencement au centre des interactions, un agencement machinique.
Cet agencement n’est rien d’autre que le rhizome, qui caractérise Le Fugitif en tant que jeu narratif. En effet, Le Fugitifest aussi décrit comme un « roman à focalisation multiple », c’est-à-dire qu’il accorde à chaque point de vue l’importance qu’il mérite. Car chaque point de vue possède sa vérité.
Mais le processus d’interversion du Même et de l’Autre est surtout intéressant parce qu’il confronte les insiders à l’espace mémétique. En effet, Alex Li en tant que figure ambiguë réunit toutes les conditions pour rendre ses mini-séries virales, ainsi que l’ensemble du jeu. Bien que la raison soit multiple, la raison principale est liée à sa situation professionnelle, qui demeure floue à cause de ses recherches académiques sur la radicalisation. L’intérêt, c’est qu’il possède une légitimité à maintenir certains aspects de sa situation confidentiels du fait de la sensibilité de la thématique, ce qui n’est pas sans alimenter une fascination. De plus, la raison d’État le conduit à utiliser le jeu, la fiction, pour s’exprimer et pour effectuer un travail de prévention, qui préserve l’identité et la sécurité des gens avec lesquels il travaille et ce, d’autant plus qu’en utilisant le divertissement, Alex Li est conscient de la viralité de ses mini-séries. Il sait aussi que ses origines chinoises, du fait de l’équation géopolitique actuelle, font de lui une figure problématique amplifiée par ses activités artistiques, qui accroissent sa visibilité tout en alimentant la rumeur sur sa situation professionnelle, ce qui revient à produire activement des discussions à son sujet. Finalement, le contenu qu’il produit en ligne donne à son jeu une vie propre bien que le jeu se caractérise par un fort degré d’interactivité avec le public, qui l’influence et qu’il influence en retour, ce qui crée une interpénétration entre l’art et la réalité. En somme, le micro-blogging offre au schizoanalyste lausannois la capacité à maîtriser le méta-récit en lui conférant ainsi une très grande influence culturelle et sociale.
Cependant, après le lancement des mini-séries, nous avons constaté que les joueurs sont confrontés à deux types d’écriture : l’écriture transitive et l’écriture intransitive. L’écriture intransitive correspond au schéma narratif classique, avec un début, un milieu et une fin, tandis que l’écriture transitive mêle la temporalité de l’histoire avec le temps vécu, ce qui fait de la vie un exercice d’écriture sans fin. Or, pour certains joueurs, cette pratique de l’écriture littéraire n'est pas sans remettre en question leur distinction entre la vie privée et la vie professionnelle. Étant donné que le monde du travail nous a accoutumé à cette séparation, l’écriture d’un roman autobiographique en ligne renverse le modèle de société que nous a longtemps proposé l’économie traditionnelle. En effet, avec des plateformes comme WhatsApp, les conversations n'ont plus de début, de milieu, ni de fin ; elles procèdent de l’écriture transitive que le collectif a repris à son compte dans le cadre de son jeu narratif. Autrement dit, les activités du collectif reposent sur une écriture continue de son histoire.
Mais, comme nous l’avons souligné plus haut, si certains joueurs ont bien compris le fonctionnement de cette écriture continue, d’autres ont plus de peine et reproduisent, consciemment ou inconsciemment, des récits reposant sur l’écriture intransitive avec un rapport beaucoup plus lâche avec l’intrigue principale. Cette démarche est justifiée par un « manque d’inspiration ». Cependant, nous la comprenons surtout comme un ancrage encore trop fort à l’économie traditionnelle.
Or, plus nous parviendrons à faire adhérer les joueurs aux BRX et plus ils comprendront le fonctionnement de la nouvelle économie. Du moins, est-ce le but. C’est que le BRX constitue la pierre angulaire du jeu, car, en soi, il représente une monnaie alternative qui, en cas de rejet de la MNBC pour le financement d’un RU, permettra de soutenir une économie parallèle.
En effet, travailler sur l’identité à l’aide d’un jeu narratif omnicanal conduit peu à peu les joueurs à se percevoir stratégiquement à travers leurs avatars, ce qui signifie que chaque activité du collectif peut potentiellement constituer un mouve pour les joueurs.
Étant donné que la battle map est représentée par le Lausanne numérisé, chaque mouve permet au joueur de définir le territoire à son avantage. Car la battle map représente en réalité une cartographie, un palais de la mémoire, qui renforce la puissance de calcul du joueur. Ainsi, nous pouvons dire que Le Fugitif représente un jeu qui consiste principalement dans une lutte de territoire. Or, le territoire, de nos jours, fait face à une financiarisation de l’immobilier, dont la tendance écologique irait dans le sens des smart cities. D’où le rôle central de l’IA. Cette dernière est incarnée dans Le Fugitif par le S3CLOK, qui permettrait au joueur de prendre le contrôle de la ville. Mais c’est surtout le serveur Discord qui permet aux joueurs de créer une puissance de calcul. Car, en l’alimentant avec des mini mini-séries, les joueurs créent un stream of consciousness, qui aligne le sens de la vie avec le sens de la ville.
Plus précisément, en reportant nos activités sur le serveur du Fugitif, nous avons créé un système où chaque déplacement et interaction dans la ville de Lausanne devient une occasion de renforcer notre mémoire et d’enrichir notre jeu. Chaque lieu visité est associé à des réflexions et des artefacts, transformant la ville en un véritable palais de la mémoire.
Ce palais de la mémoire nous permet ainsi d’utiliser la ville comme un véritable système de pensée dans lequel les joueurs évoluent physiquement tout en offrant la possibilité de générer des textes, du sens, à travers la pratique même de la ville. Ces textes, d’ailleurs, sont utilisés comme des podcasts grâce au lecteur vocal des navigateurs comme Edge de Microsoft. C’est ainsi que, lors de nos CityWalkings, nous écoutons ces podcasts en ayant à l’esprit de créer des boucles d’inspiration continues tout en renforçant notre système de pensée existant. Cette méthode aligne nos activités quotidiennes avec la construction de la ville numérique, chaque mouve y ajoutant une couche. Par exemple, la création d’artefacts encapsule des informations spécifiques que nous pouvons revisiter en nous rendant à des lieux précis. Un joueur, autrement dit, pourrait se souvenir d’une stratégie ou d’une réflexion importante simplement en revisitant un café ou un parc, où l’artefact a été virtuellement placé. D’où le deck de cartes (à jouer ou/et à collectionner).
Ce système crée une interaction dynamique entre l’espace physique et la mémoire, permettant à chacun de naviguer dans ses réflexions et ses expériences de manière fluide et continue et ce, en se basant sur des configurations d’ensemble, grâce à la mémoire photographique, ce qui permet une vitesse d’exécution comparable aux meilleurs joueurs d’échecs. Dans cette perspective, la ville est perçue comme une battle map ou un échiquier opposant les outsiders aux insiders dans leur combat pour une ville abordable.
En effet, grâce au serveur, les outsiders sont plus à même d’identifier la permutation de X, afin d’occuper les lieux avant les spéculateurs immobiliers. C’est là où le jeu permet au Collectif du Fugitif d’orienter le narratif, c’est-à-dire de privilégier certains lieux, ainsi que leur perception à travers le méta-récit. Certains lieux, de ce fait, peuvent devenir des lieux déterminants pour l’enquête en cours, ce qui confie au jeu une puissance économique certaine. Car, en se fondant sur le modèle du jeu narratif omnicanal, Le Fugitif crée une synergie entre le contrôle du narratif et l’occupation de la ville. Cela permet de façonner l’histoire urbaine et de valoriser certains lieux, alignant ainsi le sens de la vie des avatars avec le développement urbain. Cette approche novatrice donne au jeu une influence significative, tant au niveau culturel qu’économique.
La permutation de X donne, elle, l’occasion, à travers la sollicitation de l’Oracle, de faire intervenir l’inconscient de manière stratégique.
Notre méthode d'écriture algorithmique s'inspire du schéma en Z de Lacan, une représentation graphique des relations dynamiques entre le sujet, l'Autre, l'objet et le symbolique. Dans ce schéma, les interactions entre ces éléments créent des significations fluides et multiples, un peu comme notre approche de la narration. En utilisant différentes plateformes pour représenter les différentes dimensions du jeu – Discord pour l'espace, Instagram pour les personnages, WhatsApp pour le temps et Reddit pour les documents intradiégétiques – nous recréons les mouvements du schéma en Z. Twitter X, au centre, sert de point de croisement et de convergence, reflétant la fonction du symbolique chez Lacan, où les significations se nouent et se dénouent. Cette structure nous permet d'explorer les interactions complexes et d'offrir une expérience narrative riche et multidimensionnelle, tout en restant flexibles et adaptatifs.
Reddit nous permet de travailler sur les documents intradiégétiques, rendant ainsi le jeu immersif. Ces documents servent également à configurer les GPT.
Discord nous permet à proprement parler d’entrer dans le palais de la mémoire, en spatialisant les mouves des joueurs et en numérisant l’environnement du jeu.
Instagram nous permet de nous représenter les personnages et les scènes, ce qui nous place sur le plan esthétique. Aussi, Instagram est utilisé par le MJ comme un jeu du taquin limité à 64 images-textes. L’une d’entre elles représente la permutation de X.
Finalement, WhatsApp nous permet de gérer le tempo des publications, de trouver un rythme.
L’écriture comme une machine désirante ?
2. Modularité et réutilisabilité
Notre approche se compose de modules ou de blocs d'information qui peuvent être réutilisés et réorganisés selon les besoins. Cette modularité permet une grande flexibilité et une adaptation rapide aux changements de contexte.
Les GPT du Fugitif sont des personnages conceptuels. Ainsi, si nous écrivons, c’est dans le but de les configurer de la manière la plus précise possible.
3. Analyse et optimisation continues
En collectant et en analysant des données sur nos actions, nous pouvons identifier ce qui fonctionne et ajuster nos stratégies en conséquence. Cette optimisation continue nous permet de maximiser notre efficacité et notre impact.
4. Scénarios et simulations
Nous utilisons des scénarios hypothétiques et des simulations pour tester différentes approches avant de les mettre en œuvre. Cela nous aide à anticiper les conséquences potentielles et à choisir les meilleures options disponibles.
5. Boucles de rétroaction
Les boucles de rétroaction sont essentielles pour ajuster nos actions en temps réel. En intégrant les retours d'expérience, nous restons alignés sur nos objectifs tout en réagissant rapidement aux changements.
6. Exploration et exploitation
L'écriture algorithmique équilibre l'exploration de nouvelles idées et l'exploitation de stratégies éprouvées. Nous expérimentons avec des approches innovantes tout en capitalisant sur les réussites passées.
Conclusion
L'écriture algorithmique nous offre une flexibilité et une adaptabilité maximales. Elle nous permet de naviguer avec agilité dans un environnement complexe, en ajustant constamment nos stratégies pour atteindre nos objectifs. Cette approche est particulièrement utile pour notre collectif, qui doit constamment s'adapter aux défis et aux opportunités dans un monde en perpétuel changement.
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